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游戲中的建筑學

2020.02.22 | , ,
全球知識雷鋒 全球知識雷鋒

作者:全球知識雷鋒
原文鏈接


The Witness 預告片



「見證」一個全新的認知世界

The Witness, full of eureka moment


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Jonathan Blow

從復制和傳播角度來說,游戲的覆蓋面遠超實體建筑。物質的世界一切都太昂貴了,實體建筑也越來越不重要了。如果建筑師們能像van Buren這樣的美國中產知識分子那樣,把游戲視為與文學、電影位處同等公共領域的文化消費品,那么建筑師群體在游戲領域還有一片巨大的新戰場可以貢獻專業能力與創造力。因為,在獨立游戲的開拓者Jonathan Blow看來,游戲領域當前依然缺乏他所認為的好作品。本文正是Blow花7年開發的游戲《The Witness》的合作建筑師撰寫的。

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P1:把頭往左偏90度就能「見證」一個全新的認知世界。只要你足夠放松和投入,就能發現游戲中充滿了這種 eureka moment。這正是游戲希望傳達的「內觀」所帶來的頓悟體驗。

P2:《The Witness》小島的鳥瞰。



游戲中的建筑

Architecture in Video Games: 

Designing for Impact


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by Deanna van Buren on 2015.12.10

https://www.gamasutra.com/blogs/DeannaVanBuren/20151012/254238/Architecture_in_Video_Games_Designing_for_Impact.php


翻譯:李博;校對:徐唯鈺/董舒堃;審閱:梁幸儀,2020.02.10

翻譯者:李博

「丘」建筑事務所合伙人

「建筑工房」聯合發起人


推薦人:重輕

游戲文化研究者



特別說明:文中保留了李博學長的翻譯筆記,希望對大家閱讀理解有一定幫助。文末的譯者后記非常inspiring,請一定不要錯過!




推薦語




本篇文章由游戲文化研究者重輕推薦


電子游戲工業中的建筑和景觀,往往作為場景的堆砌,而不是核心玩法存在。龐大的建模和貼圖,在 3A 大作中構造了讓玩家匆匆跑過,不暇審視的海量場景,這樣的設計宗旨在于「維持」玩家的沉浸感。顯然不是所有的設計師都滿足于堆砌和裝飾,Jonathan Blow 和他聘請的建筑師團隊試圖將建筑設計前所未有之深切地融于玩法之中。


Blow 常以「noticing」(察覺)和「clarity」(透徹)二詞解釋他設計《The Witness》的核心用力所在,仔細想來在根本上和大多數 3A 游戲針鋒相對。想要讓玩家不吝于注意環境里無處不在的謎題,讓一種規律(蝌蚪文)如咒語般印入腦海,他就必須要將場景細節做到極限。而這個極限的方向引人深思:這里的「真」不是無窮細節的加總(參考《荒野大鏢客2》),而是結構、材質上一種直覺的合理,形成了一個富有暗示性和意義的整體(相對于一些閃閃發光的「請點這里」的道具)。

 

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《The Witness》內的典型謎題,玩家需要從環境中洞察線索并用一筆畫解鎖面板


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<<< 滑動查看圖片 >>>

《荒野大鏢客:救贖 2》(Red Dead Redemption 2)是迄今游戲行業在視覺擬真度上完成度最高的作品


我相信《The Witness》揭示了一種極不尋常的可能性——本文進一步印證了這一點。即,不是障眼法的建筑,是有功能和意義的空間,能否在游戲和各類互動媒介中前進,來到傳統敘事和玩法趣味的邊界之外,玩家的潛意識之內。這個神秘之境,我猜也是建筑師們在物理世界里努力探索著的吧?





正文





大家好,我是 FOURM 設計工作室的創始人,也是游戲《The Witness》的建筑師之一。在這次游戲開發中,我們作為建筑師,與景觀建筑師和游戲開發者緊密合作,積累了不少經驗,于是有感而發便有了這篇文章。這次游戲設計的工作可能是三個專業(游戲/建筑/景觀)第一次能夠如此緊密地在一起合作。(譯注:作者為 TED 演講者,現為 Designing Justice + Designing Spaces 設計總監,曾獲 UC Berkeley 2018年 Rupp 獎項,目前正在 UC Berkeley 以 Visiting Professor 身份進行教學,主要研究方向為 Restorative Justice + Architecture)


放眼各領域,跨專業合作的嘗試往往遇到不少困難。但如果兩個行業能夠深入合作(我覺得我們這次的合作非常成功),便能創作出美妙的作品,激發出革新。借著這篇文章,我也希望我們這次的經驗能啟發和幫助后來人,繼續在這種跨界合作的模式中探索設計出有莊嚴感的游戲體驗(gaming with gravitas)。



為什么要和建筑師合作


時間回到2010年9月,當時 Jonathan Blow 找到我,希望我們參與開發他的新游戲,游戲的名字叫《The Witness》??催^當時的游戲原型之后,我們決定把景觀設計工作室 Fletcher Studio 也介紹進來。這么做的原因,是因為當時游戲里的島上雖然有20多個建筑,但整個島嶼的主體環境是由景觀構成的。我們建筑師和景觀建筑師都知道,每一棟建筑都是佇立在大地上的一個地標,它處在一片具體的環境之中,而不是撇開環境獨自存在的。建筑設計不應該忽略它周邊的景觀環境,建筑物本來就是整個空間場所中的一員。Jonathan 理解了這層道理,接受了我們的建議,于是在那個夏天,我們正式開始合作。


過去5年參與設計《The Witness》,是我整個建筑師職業生涯中最富創造性也是最激動人心的一段經歷。我非常慶幸能有像 Ronen Bekerman 這樣的建筑視覺藝術家在不斷提升著建筑在游戲中所呈現的質量,但同時,我也對現在大多數游戲中的建筑設計感到失望。我很好奇,為什么游戲開發者很少找有經驗的建筑師和景觀建筑師一起合作呢?(譯注:Ronen Bekerman 是專注于建筑數字化表現 architectural visualization 的藝術家。個人網頁 https://www.ronenbekerman.com)


站在建筑師的立場,我非常理解建筑師們大多都志在創造實體的建筑,要么就是覺得在游戲里設計虛擬建筑沒什么太大的價值。建筑師們大多不常玩游戲,也意識不到在游戲設計中他們能參與點什么工作。很多建筑師以為設計游戲就是寫代碼,好像說要設計游戲就必須得會編程似的。同時,我也認為建筑師們可能沒有意識到游戲產業及其產品的價值。很慚愧地說,在這次參與設計《The Witness》之前,其實我自己對游戲設計也是挺無知的。


站在游戲開發者的立場,開發者們可能認為游戲開發的工作并不需要建筑師參與,也不理解建筑師在游戲設計中的價值在哪。畢竟,建筑師沒有受到過游戲行業的訓練。從我個人的經驗來看,包括美術設計在內的大部分游戲開發者其實也都不太了解建筑和景觀設計。這也沒什么好奇怪的,因為建筑畢竟是一個極其專業的領域,建筑師們都要在學校里經過近7年的專業訓練和學習,才能掌握設計的基本功。最后的一點原因,則是游戲開發者們覺得付不起建筑師的薪水。


事實上,可能恰恰就是這些偏見阻礙了合作。如果建筑和游戲兩個行業能夠撇除偏見地跨專業合作,那么這兩個領域都能互相受益,建筑師能學以致用地拓展實體建筑的設計,電子游戲也能以此去提升自身作為一種藝術形式的價值。


我來說幾個(游戲開發者)應該找我們(譯注:指建筑師和景觀建筑師,下同)合作的理由吧:




  • 第一,如果游戲開發團隊中有建筑師和景觀建筑師,那團隊里就有了一支專業的小分隊,這些隊員不論是做概念設計、控制設計的迭代進度、還是在批判性的設計思維上,他們都很專業。


  • 雖然游戲開發和建筑設計的最終作品不同(一個虛擬,一個實體),但使用的(軟件)工具是類似的(譯注:文件格式交換沒難度,很容易對接工作)。

  • 我們受過專業訓練,對空間中移動時的動態體驗非常熟悉,要去理解「玩法」(gameplay)這個概念也并不難。 


  • 我們對三維的空間和場景有非常深刻的理解,這種認知和理解能力可以幫游戲營造出更強的沉浸感,進而增強游戲的玩法(gameplay)。


  • 游戲引擎、圖像渲染和 VR 等新技術的進步,使得今天的專業人員都需要去追求更真實和/或更夢幻的設計(譯注:而建筑師最擅長于此)。



總而言之,所有的三維游戲因為自身固有的三維屬性,都能從建筑師和景觀建筑師身上獲益。我們(建筑師和景觀師)能幫助游戲開發者一起來思考空間,空間其實遠不止是由邊界限定出來的一塊地方。如果不能深刻地去理解空間、去設計空間,那么很多增強玩法中沉浸式體驗的設計效果都會大打折扣,游戲設計想傳達的核心信息也會減弱。



嚴肅對待游戲設計:需要關注的要點


如果你的游戲設計團隊中沒有建筑師和景觀建筑師的話,我也想提一些建議,我們來一起討論一下10個最基本的問題。這些問題在游戲中經常出現,如果能在游戲設計中意識到我說的這些基本概念,就可以避免一些低級錯誤。接下來呢,我也會舉一些《The Witness》之外的其他游戲作為例子,這些游戲都很棒,但也有一些瑕疵,我提到的這些游戲都很出名,而且涵蓋了不同類型,最關鍵的一點是,我真的打心底很喜歡這些游戲。如果它們更進一步,那游戲里的環境就能少一點讓人出戲,少一點不協調感,也就能更好地逼近游戲設計師想要追求的那個完美狀態。


01

建筑敘事的設計

譯者筆記

海德格爾——藝術通過「遮蔽」來揭示真理。通過選擇去掉那些,來強調留下的這些。創作和表達的過程本是一場選擇。


首先我們需要意識到,景觀和建筑的設計都基于現實世界里的各種屬性,包括時間、物理空間、社會條例和約束條件等等。場景的地形是怎樣的?有什么材料可以用于設計?我們處在什么樣的氣候之中?城市規劃有哪些條例?太陽又是從哪邊升起的?


所以,我們向 Jonathan 的團隊(Thekla)提的第一問題是「地圖的正北是哪邊?」他們答道:「這有差嗎?」聽到這我就知道了,整個設計需要引入現實世界中的約束條件,來為游戲重建一套世界觀的框架。為了設計出獨一無二的世界觀,我們得發展出一套建筑的敘事結構,并且找到定義這個敘事結構的新的約束條件。


那么,該如何設計出一套敘事去呈現豐富的場景呢?為了打造一個完整的世界觀,有時候游戲會專注于一個特定的時代/風格或美術類型,但真實的世界并非如此。我們所身處的建成環境和場景都有著各自的歷史。歷史,是一個穿越時間的故事。建筑環境和場景,是由歷史層疊而成的。在《The Witness》里,我們沿著時間的線索把故事鋪陳開來,整個場景由一系列建筑物和景觀組成,這些建筑物和景觀在歷史中被重復改造使用,它們穿越了從史前到當下以至未來的整條時間軸。(譯者附)設計中的每棟建筑和每處景觀都回應了至少一個文明期的面貌,某些建筑則同時呈現出三個文明期的疊加態。

譯者筆記

此處對歷史的描述十分精確,史觀即當下,無法回避而無處不在的「先驗」即空間+時間。



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《The Witness》小島地圖


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譯注:開發中的狀態,地景中有不同文明期的建筑,有些被泥石流埋入土丘(中),有些倒塌留下廢墟(右),也有新建成的(左側圖外)


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譯注:同一場景前后四個狀態的草圖,從未開墾的自然狀態到三個不同的文明期


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譯注:最終定格在文明期三的場景,它壓縮了歷史留下的痕跡,「當下」即「歷史」的總和


比如,在島外沿的采石場里有一座混凝土廠房。這個場景記錄了石器時代(文明期一)的痕跡,可以看到那時人們為了建造墳墓,開始在懸崖峭壁上小幅度地切割去開采石材。此外還能看到更大規模的開采,用于建造宗教建筑,就是各種小教堂和大教堂,這屬于文明期二。這里有座教堂,就是用這里開采的石頭建造和雕琢出來的。進入文明期三之后,采石的規模變得更大,人們開始用石材生產混凝土,混凝土是更現代的建筑材料。生產混凝土需要石粒作為骨料,于是教堂被改造為工廠用以擴大規模生產混凝土須要的礫石,繼而用于建造島上的其他建筑。(譯注:混凝土不是水泥,混凝土是水泥+礫石+粗砂的混合物)廠房的煙囪矗立在舊有的坡屋頂上,成為玩法中的方位提示物。(譯者附)工廠內部的設備和宗教題材的飾板整合為一體,游戲創作者可以借此表達更有深度的敘事。

譯者筆記

廠房上的煙囪類似高塔之于《曠野之息》,在游戲的三維世界內直觀給出空間上的提示,而不是額外設計一個路牌或在地圖上標記一個點,而《曠野之息》的這個 gameplay 設計靈感也源自于京都的城市空間結構,城市設計亦為廣義上的建筑學。


雖然建筑上的敘事對我們建筑師來說是小菜一碟,但對游戲設計師來說可能就不那么容易了。對建筑師來說比較難的是玩法的設計。我們很幸運能夠和 Jonathan 這樣的游戲設計師合作,他給我們定義了最基礎的玩法作為設計條件?!禩he Witness》的玩法有著非常嚴密的設計和明確的限定。作為建筑師,首先要理解這些設計條件到底意味著什么。當建筑師與游戲設計師合作時,這恰恰是建筑師最需要理解的內容之一,相對應的,游戲設計師也應該更嚴格、更精確地去限定環境設計的條件。



02

景觀與建筑的整合


要打造一個真實而完整的游戲體驗,非常關鍵的一點在于讓游戲空間里的建筑和景觀緊密地整合在一起。像《The Witness》、《BioShock Infinite》、《The Talos Principle》、《Ether One》,甚至是《Super Mario 3D World》的這些游戲世界里,在建筑和景觀兩者緊密整合這一點上,都極大地影響著游戲的體驗。在《The Witness》的設計中,景觀建筑師為我們指明了自然世界是如何生長的,如何探索和融合自然世界中地型和生物的多樣性,并讓這些設計更好地去和玩法結合在一起。我們(建筑師)和景觀建筑師也緊密地合作,讓游戲中的每棟建筑物都和它所處的環境無縫地銜接起來,并充分利用景觀去引導玩家找到謎題所在。



03

設計建筑物


游戲中的建筑通常都參考自游戲設計師在雜志里和生活中看到的建筑。在各種游戲里,我極少看到能夠針對游戲特定的設定風格、概念和敘事去量身定做的建筑設計。


《BioShock Infinite》是個很好的例子,游戲提出了一個引人入勝的主題卻沒能充分把握住,沒能設計出真正讓人贊嘆且獨一無二的建筑來加強游戲的敘事。(譯者附)我很喜歡游戲里無數18世紀建筑聚合成一座空中之城的場景,整個空間的品質讓人很激動。

譯者筆記

作者此處對游戲敘事和建筑設計的咬合度 coherence 提出了極高的設計要求,亦即:一個作品中的眾多要素即便在單項上做到了極致,但更關鍵的是在更高層級上各要素之間的化學反應和內在邏輯的咬合度。當然,這引向另一個話題:最終作品本身的高咬合度是否源自創作者的自覺?創作中的有意識與無意識決定了作品咬合度的必然和偶然。


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《BioShock Infinite》的空中城場景(譯者補充圖片)


但這些建筑如果能設計成統一的蒸汽朋克風格,那整個游戲的體驗會更加強烈、更加完整。(譯注:邏輯是這樣的:房子靠蒸汽朋克世界觀的機械原理得以漂浮,結果房子卻長成了前工業時期的樣子,在世界觀設定上出現了視覺上的歷史錯位)對概念設定而言,如果在游戲世界中讓(蒸汽朋克的)特征和細節貫穿室內外,那么視覺上的不和諧感就能少得多。整個游戲本可以營造出更宏大壯闊的體驗(sublime feel),就像游戲最后燈塔那一幕一樣。


譯者筆記

關于 sublime experience 的話題,柏克和康德的討論,Albert Bierstadt 和 Casper David Friedrich 的畫,《死亡擱淺》、《大鏢客2》 、《Uncharted》系列、《Breath of the Wild》以及上田文人的游戲,飛行或陸行載具在宏大的尺度中穿梭,孤身于大海中央及崇山峻嶺,或是現代都市的高樓叢林,都是一種 sublime feel。不過,《The Witness》并沒有這種 sublime feel,作者是否有意為之不得而知。當然于建筑而言,sublime 這個話題自然和紀念性 monumentality 有著不小的交集。


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《BioShock Infinite》的燈塔場景



04

材質和貼圖的設計


游戲設計師們都太過熟悉那些設計套路了,在場景里去加些灌木叢、坍塌的墻體啊、石塊啊、還有污漬和痕跡這些細節,但這樣去修修補補的效果往往并不太好。如果能試著去認識一下各種物質材料的屬性,去了解這些材料的特性和建造工法,就能在設計中有針對性地處理貼圖和材質了。


用心觀察一下我們所處的世界吧,你會慢慢開始留意到很多細節,比如混凝土污漬的分布特征、木頭開裂的形狀,甚至鋼鐵生銹的肌理以及在火中融化的狀態。很多游戲的建筑設計都有問題,我稱之為「復制粘貼」風格——建筑的排布和材質紋理都非常不嚴謹,看得出來設計者完全不懂得其中的原理。這可能得怪游戲設計所涵蓋的世界太過于龐大,而開發的周期又太短。但是如若能了解一些材料和建造的基本原理,就能更快地作出更有依據的設計決策。


舉個例子,《Bioshock Infinite》的故事設定在了蒸汽朋克的世界,蒸汽朋克是個材質和細節都非常豐富的美術風格。然而在游戲里,各種元素的結合卻經常錯位。石頭柱子落在木頭做的樓板上,而明明木頭要比石頭輕。各種結構和建筑物由四五種不同的材料組合在一起,每種材料相互之間卻毫無關系,這在現實中是支撐不起來,要塌掉的。


《BioShock Infinite》游戲場景


在《The Witness》里,我們試著根據游戲的內容去打造一套素材庫,同時也幫助游戲美工設計師去理解這些素材,比方說要知道混凝土的建造工藝。他們經過學習之后,現在都成了內行,可以獨立地設計出契合游戲玩法的材質貼圖。我們還在貼圖材質上花了些心思,試著抽象出物質材料的根本屬性,玩家能感受到是什么材料,也不會在游戲的統一風格里感到出戲。(譯注:比如不規則的山石,就用了 low poly 來做,同時使用了石材在視覺上的平均顏色,但也去掉了石材粗糙的表面肌理,使得和整個游戲抽象的風格更統一)


《The Witness》中:鐘樓中的銹鐵板與文明期二的砌石墻體


譯者筆記

對游戲和設計的極致追求不過如此,所有可見不可見的細節都有完美主義的專業要求。另,這里涉及到一個核心的創作問題:即使是虛擬世界,其中的一切 epistemical object 元認知都不可避免地來源于物質世界的經驗,所有虛擬的再創作都絕非憑空的「創新」。所以,數字世界中的設計與物質世界實存的關系不管是錯位還是對位,是否意識到和是否有能力區分開這一點并作出有意識地處理,是設計實踐中至關重要的一點。


05

尺度、比例和風格


理解建筑材料的構造(不同建筑單元之間的組合),并進一步理解這些構造影響我們去感知環境的機制,能更好地幫助我們去設計室內外空間。這項能力是專業建筑師尤其擅長的。所以啊,如果想用特別節省成本的方式和建筑師合作,就請他們在截屏上畫草圖,就像我畫的這張圖,這是我從《Ether One》里截取的一個場景,花了沒幾分鐘就畫好了。


上:作者針對《Ether One》所繪草圖

下:譯者補充的場景截圖


在這個場景里面,木頭的材質應該得更細致些,桌子的細節程度顯然也低于其他物件,比如木墻下部的護板,這個護板看起來也太低了(3到4英尺最理想,也就是0.9米到1米2左右)。此外,燈光還需要針對室內環境做整體考慮,要不然角落里的那些植物缺少光照都得死光(要真設計成植物枯掉反倒挺酷)。設計師在這片室外區域的建筑里用的都是石頭柱子,那這個室內空間為什么不設置幾根石柱呢?這樣在美學上反而能更連貫一點。另外,背景里那面墻那么大,現實中根本不存在能覆蓋一整面墻的那么長一根原木。這面墻應該把木板的分縫做出來,前景的桌子也做類似處理,這些細部的豎線條加入后,整個場景看起來就會更真實,這面木墻的細節程度和空間中其他物件也會更統一。設計師還可以考慮把不同時間層次的痕跡做進這一個房間里,這樣也可以強化游戲與精神癡呆有關的敘事。舉個例子,比方說把墻面的石膏板拆下來一些,然后露出里面舊的木條龍骨。


關于這方面的設計,《Journey》是個非常好的例子?!禞ourney》里的建筑拿捏得很精確,不同建筑之間的尺度很統一,沒有尺度錯位的同時整個世界仍然打造得很夢幻。景觀和建筑的尺度與游戲里角色和物件配合得很好。游戲里的比例有一種豎向性,并且這種豎向性貫穿在整個游戲之中。(見后圖)統一的豎向秩序讓游戲場景的空間顯得更優雅、更整體。雖然這些豎向構件和真實世界相比調整了比例,但這些調整都基于設計的基本原理,所以顯得很和諧。(譯者附)一旦我們的眼睛能看到建筑和景觀的「尺度」和「比例」,再去設計游戲里的建筑和景觀就容易多了。

譯者筆記

此段的重要性在于說明《Journey》對比例調整的設計顯然是有意為之,也就是說,雖然相對于源于現實世界的形式經驗作了調整,但這是有意識地設計 with intention,而不是無意識做出的。


譯者筆記

圖中《Journey》第一章末的豎向柱列,空間中豎向的視覺元素給了整個空間很好的節奏,可以做一個思維實驗,想象一下拿掉這幾根柱子后整個場景的差別。另外,石柱上石塊低多邊形 low poly 的建模尺度也很恰當地與整體的風格吻合。最后,注意遠方的遠山,作為敘事的錨點,以及中景的霧用于提示距離和景深。


《Journey》游戲場景

譯者筆記

圖中背景里墻面的花窗和凹槽給出了豎向的視覺控制,花窗網格的尺度也很合適


06

細節


理解了尺度和比例的概念之后,我們再來看看該如何刻畫場景中建筑的細節。如果游戲的視覺風格是偏寫實精細的,那可以添加細節的刻畫來避免場景空間顯得太簡單、太抽象;如果是偏輕松風格的,就該把細節處理得簡單一些。最關鍵的,游戲里各個要素之間細節刻畫的細致程度和尺度大小都要統一。在《The Witness》里,我們花了不少時間去統一各個元素的細節刻畫程度,像是燈光、樓梯、門把手、還有窗洞這些,讓整個場景的細節度都符合游戲設定的風格。(譯注:因為《The Witness》的世界有很多古建筑,細節比較豐富)對我們來說,在《The Witness》的風格里設計現代風格的建筑就比較難了,(譯注:因為古建筑簡化了細節后剛剛好,但現代建筑再簡化的話很容易過度抽象)我們花了不少時間去刻畫這些現代建筑的建造細節,讓場景對細節的刻畫既符合低多邊形(low poly)的抽象畫風,又能傳達真實世界的印象,最后在視覺上呈現出一種繪畫般的藝術質感。


The Witness: 小教堂入口

《Ether One》的這個場景看起來挺好,但稍微調整一下(頂燈的大小,和壁燈的尺度統一起來),

整個空間會和諧得多


《Mirror’s Edge》這個游戲在大部分視覺元素的細節上都處理得特別好。游戲的設計策略非常有效,利用建筑的電器、水管、供暖、冷氣機等建筑設備,與顏色結合起來,在游戲空間中去引導玩法中的運動和感受。整體的觀感很舒服,空間中的不和諧感很少,卻又不顯得寡淡無趣,因為設計師準確地運用了現實世界中建筑的材料、交接、細節、拼裝等處理,場景仍然顯得非常豐富。即使是像《Relativity》這樣的游戲,它的空間非常多樣,但實現上卻很簡單,整體感非常統一,身在其中的體驗很好。(譯注:《Relativity》已更名為《Manifold Garden》并于2019年10月1日登陸 Apple Arcade 和 Epic Game Store)


《Relativity》也是個很好的例子,這個游戲非常美,雖然和《Mirror’s Edge》的風格很不一樣,但對細節的刻畫也非常到位。它的空間非常多樣,風格獨特,通過簡單的色彩和細節刻畫達成了視覺的統一,我覺得這種視覺風格能讓人沉浸在這個埃舍爾(MC Echer)畫風的世界里。

譯者筆記

受到 MC Echer 二維到三維的空間視錯覺原理啟發的游戲很多,比較知名的包括《紀念碑谷》、《Bridge》等。


《Manifold Garden》(原名《Relativity》)


不過游戲里總會有一些比較突顯的構件,如何去刻畫這些突顯的構件的細節,恰恰是設計的關鍵。比如《The Talos Principle》這個游戲的設定很有意思,不同時代的內容在一個場景里共存(譯注:古代的場景和未來感的科幻道具),而這種共存的場景恰恰是最值得設計師認真思考的,怎樣去設計才能夠把這些突顯的構件統一地整合到整個場景里面去。這些高科技的機關其實大可不必就這么生硬地粘在墻上,設計手法上還可以更老練些,讓這些機關整合進古城堡石墻的構造里面,那么游戲看起來會顯得更整體、更高級(gravitas),也能和游戲的敘事更好地整合在一起(譯注:不讓人出戲),同時也利用了游戲里現有的材質素材(譯注:而不用新加)。




07

轉換 / 過渡


除了在構件交接處的細節刻畫,空間轉換的情況也要清晰地表達:像是不同房間、空間之間的區域,門檻和入口這些進出的位置,建筑豎向的組合關系(基座、主體、屋頂),墻和地板的交界處,等等。


游戲里建筑的模型主要是靠材質貼圖來包裹的,像是墻紙啊、磚塊這些貼圖,但不同材質面之間的交界處卻經常被忽視——導致材料的質感和建造的形式在細致程度上不統一(譯注:也就是說材質細了,但形式粗了)(譯者附)。我玩過的幾乎所有游戲都有這個毛病。這部分內容后來成了我們最后在打磨《The Witness》時最重要、最高級別的一項工作。

譯者筆記

對于材質和多邊形兩者表達細節的平衡,可以細化材質的同時簡化形式,反之亦然。對于 low poly 風格的選擇而言,其中很重要的原因是因為多邊形比材質更加消耗圖像計算資源,而 low poly 的處理可以適配更多顯卡性能不高的游戲運行設備。關于「統一」(coherence)的話題,這里興許可以作一個類比,比方說去餐館吃飯,菜式、口味、服務、環境,這些要素綜合在一起成為完整的體驗,貼圖和建模不匹配,材質很精細,建模很極簡,就好像用了日式的盤子盛了一道法式大菜,體驗上是錯位的。這里的意思不是說,素材和建模都要精細才是好,也不是都極簡才好,而是要意識到兩者要統一。如果是錯位的,則必須是意識到這件事,然后基于創作意圖去有意進行的錯位,而不是無意識的隨意錯位,就好比故意要創造一種法餐結合日料的氛圍的體驗,這是不一樣的。


The Witness 場景中各要素之間的轉換和過度都經過整體打磨



08

角色和場景


Gamasutra 網站的 Christian Nutt 問我(譯注:即刊載本文的網站),像《Super Mario 3D World》這樣的游戲如果和建筑師合作的話,能不能有所提升呢。我覺得也許能。有趣的是《Super Mario 3D World》里面有很多模塊化的設計,這點和現實中的建筑是一樣的。


正因為這個游戲的玩法設計已經非常好了,那么我們來這么設想一下也挺激動的,就是如果這個游戲的設計師受過一些建筑的訓練,這個游戲設計還能在哪些方面變得更好呢。我覺得像是《Super Mario 3D World》這類最最流行的游戲,是教育人們提高圖像素養的完美媒介,這類游戲的設計往往都特別簡單,它既能幫助玩家去理解游戲的目標,也能帶著玩家去體察身處其中的游戲世界。

譯者筆記

玩家/觀眾對建筑視覺和空間環境的「圖像素養」 visual literacy 是整篇文章的一條重點隱線,換成口語的說法即是如何學會「看」,有沒有「眼力」。在光學上的「看」到,是否等同認知上的「看懂了」?類比于語言的文盲,視覺文盲事實上更加普遍。


在《Super Mario 3D World》和很多其他的游戲里面,我留意到建筑環境的比例和細致程度都和場景中來回走動的人物模型的細致程度不統一。在《Super Mario 3D World》里面,游戲世界里各種物體形式的建模就像是把人物模型的曲線和細節直接給等比例放大了。


《Super Mario 3D World》


我特別想知道,游戲設計師在設計人物的時候是不是(比做場景/建筑設計)更有自信而且更有經驗。有些時候,刻意讓場景和人物的細節不統一的確能夠突顯出角色,這倒是講得通。不過呢我也覺得,如果藝術風格和環境設定上能夠再多些探討,設定得更精確一些,那場景里的各元素之間就能更好地互相呼應,游戲的氣氛也能傳達得更準確,體驗會更好。我覺得《Mirror’s Edge》做得很棒,它的空間設計做到了一個恰到好處的平衡點,既有一定的莊嚴感(gravitas),又不會分散了對游戲角色本身的注意力。


《Mirror’s Edge》



09

建筑物之間的空間


雖然每棟建筑單體的設計很重要,但建筑物之間的關系也同等重要。我們在設計每一棟建筑的時候,也是在構筑著這個分子所處的整個大場景。建筑之間的空間營造出了室外空間,也營造出豐富多樣的空間體驗,如果能理解這些設計的原理,那必然能夠加強游戲的可玩性。


《The Talos Principle》的空間問題比較典型,它有一些場景空間的尺度是合適的,但其他的很多場景都不太到位。游戲里很多個區域的空間體驗都很平淡,一般的古城堡建筑因為防御工事的屬性,都會有很多豎向的形式,我們感受起來是充滿力量和堅固感的,而在游戲的這些場景里,建筑都缺乏豎向的形式表現。


而游戲里那些空曠區域、庭園和城墻外圍的空間,就是那些射激光的地方,這些空曠的空間都太大了,大小都遠超城墻高度本應對應的尺寸,也遠超城堡里室內空間本應有的尺寸。(譯注:也就說,一座城堡的城墻高度/厚度、室內和室外的空間應該有互相對應的比例,而顯然游戲里室外的尺寸已經超出了這個比例)游戲的設計也許可以在別的思路里尋找機會,比如把城堡的建筑設定與中世紀城市的放射形平面格局結合起來(譯注:這樣尺度有大有小便于用在不同的空間),去創造更多變化的空間體驗,同時也回應了游戲設定的歷史背景,這樣游戲的體驗也會有趣得多。



在現代主義建筑運動之前,大部分建筑的空間之間都有很強的等級關系,像是教堂的大廳或是主入口這些都是等級最高的主要空間。然而因為玩法和關卡設計的原因,游戲里建筑空間的等級關系都被抹平了,這和我們對這類建筑的感受相悖,實際上錯過了原本可以作為藝術表達的機會。為什么游戲設計師不去利用這類建筑的等級邏輯給游戲的玩法增色呢?(譯注:也就是游戲設計師先按照玩法規則設計了關卡的空間分布,最后套了一個建筑的外表,但是忽視了建筑空間本身的等級本來是可以融入關卡設計的,浪費了機會)


很多游戲里面會有些特別大的空間,在這些大空間里,很多素材都零散地分布在空間中。如果建筑和房間的疏密不當,就會顯得很不真實,從而導致游戲情節展開的失控。這種情況會導致各種元素尺寸失調,或是遠超現實中本該有的大小。


舉個栗子,《Gone Home》開篇里的入戶門廳在平面圖上來看就把比例完全搞亂了,整個門廳的高度和尺度都遠遠超出了一座城郊別墅該有的大小,這么個房子如果從室外看,簡直就是巨大無比。在這個巨大的空間里,各種物件散落在各處,完全不符合我們對日常居家空間的印象,非常出戲,大大削弱了游戲的沉浸感。(譯注:不過《Gone Home》除了開篇入口處,并無室外場景,所以并看不到室外的樣子)


《Gone Home》的入口門廳


玩家的注意力都被這些物件給干擾了,因為你想一下,站在這么空蕩蕩的大空間里,每一個物件都太突出了。但如果把空間的尺寸設定得更合適些,那這些散落的物件就可以更好地整合到空間里去。而設計者是可以通過空間本身的設置,用一些更精巧的方式來引導玩家發現這些物件,比如燈光、色彩和細節等等。


《Gone Home》平面圖


《Gone Home》是我大愛的游戲,因為它用了2D和3D兩種方式來展示整個游戲的空間。圖紙的表達倒是還能做得更好一點,比如把房子的外輪廓甚至前后院的范圍都畫出來,這樣去構建一些合理的復雜性來讓整個空間體系顯得更真實,通過調動我們對日常家居空間的記憶,增強游戲的沉浸感。



合作的工作流


看完以上,如果你開始考慮與專業建筑師合作的話,那接下來我想從這次《The Witness》的經歷來分享一點合作的經驗。對我們建筑師而言吧,雖然需要學習一些游戲設計的新知識,但其中絕大部分都是建筑師日常工作中非常熟悉的。建筑設計是一個需要反復修改和打磨更迭的過程,建筑師既用實體工具(草圖、模型等)也用數字工具(電腦),我們也總是和不同行業的人打交道,打交道的人里既有工程師也有藝術家。這么說來,和游戲開發者打交道也沒太大差別。


下圖展示了工作的流程,一般情況下,是由 Thekla(《The Witness》的公司)先做出一個粗略的原型。也有時候是游戲團隊或者建筑團隊的其中一方有一個想法,然后一起坐下來基于這個想法一起來開發原型。不過呢,絕大多數的想發都是由 Jonathan 提出來的。不論是哪種情況,我們 FOURM 建筑工作室都會和 Fletcher 景觀工作室緊密合作,設計出數個原型后反饋給 Thekla 作選擇。


一開始的時候,我們會提交 SketchUp 或者 Rhino 模型文件(譯注:兩個建筑師常用的建模軟件),并附上手繪的草圖和案例圖片作為參考。但我們后來很快就發現,直接把模型扔進游戲引擎里去檢查效果最便捷。在嘗試過很多不同軟件之后,發現 SketchUp 是最簡單最方便的,因為建筑師并不用游戲開發者常用的 3DS 和 Maya,如果把 Rhino 的 nurbs 模型導入 3DS 和 Maya 會生成很多雜亂的面和多邊形,整理起來特別麻煩。


如果某些設計的提案看起來不錯,Thekla 團隊就會推進這些設計,做一兩個試樣來判斷效果好不好。如果效果不好的話,我們會再提出新的方案。Thekla 團隊在游戲里測試完原型之后,我們(建筑師)就會開始不斷打磨完善這個原型,直到達到最終可以交付的質量。甚至就在最近,我們又把整個游戲里的所有建筑都優化了一遍,最后達到了非常成熟的品質,可以說遠超我個人的期待。(譯注:此文寫作時游戲尚未發行)


合作開發流程圖(董舒堃合作翻譯)




如何選擇建筑師


如果你真的開始認真考慮要邀請建筑師參與游戲設計的話,那么在選人的時候有幾點得特別留心。建筑師有很多,但人和人并不一樣,并不是所有的建筑師都適合你。


理想的建筑師/景觀建筑師團隊首先應該配備有基本的 3D 建模軟硬件,同時最好對建造非常熟悉,這兩點大部分建筑師都能滿足。然而,精于技術的建筑師并不一定擅長概念化的抽象思維。你要尋找的建筑師須要具備綜合的能力,能夠從抽象和理論性的想法、或者從游戲玩法的敘事性出發,去發展出一套(適合這款游戲的)建筑形式。而這種類型的建筑設計師,往往也能給游戲設計師提供很多游戲敘事的想法。


如果建筑師團隊有游戲從業經驗或是自己就特別喜歡玩游戲,那最好不過。如果不是的話,那至少他們得愿意玩游戲,而且樂于學習游戲行業的知識。對我自己來說呢,這意味著除了玩我喜歡的游戲,還得主動去找著玩那些我不喜歡的游戲(為了研究)。此外,要想深刻了解這個行業,你還得自己掏錢去參加游戲行業的研討會。對游戲開發者來說,你找的建筑師必須要尊重并且完全理解你游戲的玩法和概念,這樣才能保證之后的合作。



時間和成本


回想起來,我覺得我們加入開發《The Witness》的時間點剛剛好。在前期 Jonathan 去構思整個游戲的概念,其實是不需要他人協助的,而直到可以簡單運行的原型程序做出來之后,我們就在那個時間點加入。


對游戲開發者來說,選擇讓建筑師加入的時間點是和預算與成本掛鉤的。有件事對我們建筑師來說比較悲催,對你們游戲開發者來說卻很有利,那就是建筑設計是低收入行業(譯注:美國如此,國內不完全是,但相對國內IT從業者來說可能還是略低)。通常情況下,建筑設計會按照不同的設計階段來收取一筆定額的包干價(我們建筑師算賬的功夫也不太行),這筆設計費一般占建筑工程總預算的5-15%,具體的比例則視建筑的類型而定(譯注:一般來說,項目規模越大,設計費比例就越低,項目越小則越高)。如果游戲項目的預算比較吃緊,那可以只在最關鍵的環節聘請建筑師做顧問或者參與設計。而建筑師的時薪大概和高級游戲美術師差不多水平。



結語


雖然設計中有很多需要關注的重要內容,但在我對同行和學生的教學中最最強調的一點,是要睜開我們的眼睛,去留心觀察和感受我們身邊的世界。我希望本文提到的這些建議能夠幫助你們(游戲設計師)睜開雙眼去看懂身邊的世界,設計出更好的游戲,即便你選擇不邀請建筑師來一起工作也好。(譯注:廣義的建筑學即我們對世界的認知以及創造新空間的能力)


在本文的最后我想提出的是,游戲和建筑兩個專業的合作能夠帶我們通往一幅更為廣闊的愿景。我堅信我們所從事的一切創造性工作都在影響著我們所身處的更廣闊的文化環境。游戲世界設計得越來越精美,越來越多的人開始暢游其中,作為游戲世界的設計師,我們能(借助游戲所處的數字世界)從根本上提高全民的圖像素養。與此同時,我也堅信好的游戲設計會帶來積極的反饋和效果,(因為關注數字世界的建筑學)我們會反過來比以往更加地關注我們周遭的物質世界,而不是像現在這樣對它熟視無睹。至少,至少我們會開始質疑購物中心、大賣場那樣的建筑(譯注:strip mall,指美國市郊那種以駕車購物為主、設計低劣的低密度購物建筑,不是國內常見的市中心 shopping mall),開始質疑充斥著城郊空間的那些千遍一律、粗制濫造的廉價美式別墅。也許,創造力無窮的數字世界能反過來幫助我們去展望一個更好的物質世界,促進我們去孕育更豐富的想象力,讓人們凝聚在一起,孵化出可持續的生命力,提高全社會的福祉。作為建筑師能夠有幸參與到這樣的工作中來,我們希望先向前邁出的這一步,正是在借助游戲世界的力量讓我們所處的世界變得更好。


由衷感謝 The Witness 團隊的所有成員!

Digo Lima, David Fletcher, Nico Wright, Beth Bukolich





譯后記




李博


電子游戲毫無疑問將成為建筑學未來重要的子戰場。在復制與傳播的層面,游戲世界的廣延也許早已遠超物質世界。


印刷術讓文本和圖畫成為人類史中最早得到大量復制的信息載體,而電磁/數字記錄及復制技術也使得聲音和影像在上世紀成為了基礎設施級別的資源。建筑作為最古早的文明信息載體(可能沒有)之一,在過去幾千年內卻一直沒有改變其物質孤例的本體屬性。對未曾到達建筑現場的人而言,公共話語中談論的某個「建筑」在大多數情況下仍是一種共同想象的存在。誠然,在當代我們無法否認圖像和描述已經成為建筑傳播的主要媒介,然而就如同閱讀樂譜不等于聆聽音樂,而閱讀腳本和分鏡也無法等同于觀看電影一樣,即便在今天我們也仍無法否認身處現場的感受遠超于圖像維度的完整體驗。


完整的建筑體驗從未獲得低成本的復制技術,而公共領域傳播的「建筑」也便一直局限于靜態圖像和文字所帶來的想象。即便是動態的影像,也仍然是以事先編排的線性敘事展開,若你曾有過沉浸在建筑現場的贊嘆,相信你仍然會同意影像的意會與現場的體驗相去甚遠。所以時至今日,建筑師們依然熱衷于花上不菲的費用實地旅行來一探究竟。


只不過,這一切也許正隨著電子游戲的普及在發生著巨大的改變。


和所有的比特一樣,電子游戲第一次讓主動的三維建筑體驗以極低的成本在公眾領域廣泛復制。即便它是數字的,當代計算機圖像技術下的數字世界中時空覆蓋的廣度及信息豐富的程度已然遠超以往任何媒介,這是一次麥克盧漢意義上巨大的「延伸」,如此高緯度的體驗正在幫助建筑學拓展著更為廣闊的闡釋空間。即便相較博爾赫斯的《巴別圖書館》或是 Piranesi 的《Imaginary Prisons》這些蘊含了巨大想象空間的建筑文本,電子游戲的世界也正在另一些側面開拓著一片全新的闡釋空間,而此種文學性也許恰恰指向柯布西耶提醒我們的「感受」sensation。


當然,本文在此并非鼓吹游戲中的建筑體驗已經可以取代物質世界,但有一點我們必須認識到:游戲世界的野心并非在于取代實體世界,它也和過去賽博時代的混合現實不同,游戲帶來的乃是無數個高度自主的全新時空。2019全球游戲總產值超過萬億且仍在高速增長,飛速蔓延的廣袤數字世界是正在發生的當下,新一代人類的認知大量建立于這樣的數字世界,這是一個無法被無視的事實。而對于經歷過模擬(黑膠/磁帶)到數字(CD/電子書)的數字移民一代(digital immigrant),我們也必須意識到在千禧年后出生的第一代數字原住民(digital native)也在今年升入了大三。在ta們7歲的那年,iPhone 橫空出世,這是從觸摸屏開始接觸數字世界的一代人。

17歲即獲得格萊美獎的 Billie Eilish 已有數首「白金唱片」單曲,但她從未買過任何實體 CD


短短數十年間從無到有,電子游戲正為建筑學拓展著疆土。不少建筑師已然意識到了這片廣袤的藍海,尤其是成長于電子游戲的一代人。下一個問題我們也許該問:源于物質史的建筑學在進入純數字空間后將呈現出何種面貌?Deanna van Buren 的這篇文章正是試圖給出一例典型的范本。透過本文,我們可以洞窺純數字世界的建筑學會發生哪些平移,哪些范疇在收縮的同時,哪些范疇又在急速地擴張著。


一個有趣的對比是,在英語世界,即便如 van Buren 一般的高知人群,游戲也和文學、電影、音樂一樣開始逐漸成為公共領域的文化消費品。相較而言,國內的游戲環境顯然仍存在著巨大的滯后,類似去年 Martin Scorsese 所言「漫威電影不是電影而是游樂場」,在我們所處的語境中「游戲」一詞的公共認知中仍然指向《王者榮耀》、《絕地求生》等「小孩子玩兒」、「消磨時間」的娛樂消費品,將游戲作嚴肅藝術般的討論顯然有些「可笑」。


如果拋開游戲是不是「第九藝術」的無謂討論,我們是否仍然有拿得出手來展開討論的作品呢?


于我個人而言,這個轉折點發生在 Jonathan Blow 發布于2008的《Braid》。當年第一次看到《Indie Games: The Movie》和玩到《Braid》時候的觸動,或許在20年代的今天已難以復述,在此也不再贅述,感興趣的讀者不妨自行瀏覽文末資料中重輕在機核的節目《關于游戲的信仰》。在我心中 Blow 對游戲本體論那種原教旨主義般的追問就如同建筑學對于 primitive hut 的追問,而第一次取得商業成功并得以進入公眾領域的獨立游戲《Braid》,則是平行于他孜孜不倦多年布道的一個有力實踐,也是游戲得以擺脫其他藝術形式的延伸而在觀念上得以自立的一座里程碑。也許這是第一次,游戲可以在本體論的意義上被成為「作品」。(稱得上「作品」的史前游戲雖然不少,然而因為受眾有限,它們并沒有機會真正進入公共領域)


時隔8年,Jonathan Blow 于2016年初發布了新作《The Witness》,我還記得四年前在 PS4 上焦慮等待預載的那個夜晚以及接下來在這個小島上長達數周的沉迷。直到后來,重輕發給我這篇文章的鏈接,我才有機會了解到 Blow 因為對游戲世界設計的執著而邀請了建筑師和景觀建筑師團隊加入。


身處美國西岸的建筑師也許早已對此見怪不怪,因為大量西岸高校建筑學的畢業生在畢業后正是進入了游戲行業。而 Deanna van Buren 的這篇文章正是關于這組交叉學科的一個淺顯但卻提綱挈領的綜述。


建筑師們可以看到的是,本文的內容并未跳脫建筑學的經典框架,但在《The Witness》的深入合作之中,建筑師顯然沒有固守學科教條,而是試圖說明在數字世界全新課題下建筑學的廣延,它不是與物質史觀意義上的建筑學絕交,而是以其為原點所展開的一次遠征。


值得一提的是,在翻譯的過程中我意外發現學生時代的理論課老師 Prof. Dr. ákos Moravánszky 在退休前最后一個學期把本文加入了他的課程 PPT。我相信,于 Moravánszky 老師而言這顯然有著特殊的意義。而對于建筑師同行們,我相信這也正是來自長者和學界的一個信號。


Prof. Dr. ákos Moravánszky 在 Visualit?t 一課最后

對本文的引用


最后請容我再啰嗦幾句。


本文發表于游戲媒體 Gamasutra,本是一篇寫給游戲人而非建筑師的文章。閱讀本文最好對游戲和建筑兩個領域均有一定的涉獵,而對不熟悉其中一個領域的讀者來說存在一定的難度。在編輯的要求下,翻譯筆記被保留了下來,也許這樣的注腳尚不能成為類似哲學文本的「注疏」,且將對初次閱讀的體驗產生一定的影響,但從試讀反饋看來,它們也許能為大部分讀者提供有益的閱讀幫助。


如果你對游戲還比較陌生,可能還需要簡單了解游戲的一個核心概念 gameplay,本文譯為「玩法」,它類似于「觀看」之于電影,「閱讀」之于文學。簡而言之,「玩法」即游戲游玩的機制,如何操作并在游戲世界內獲得互動體驗的一整套輸入輸出的反饋機制。


其次,《The Witness》在中文世界多譯為《見證者》,但此乃類似《半條命》(Half-Life,半衰期)的粗糙翻譯,失去了英語原文的雙關義(pun)。于《The Witness》而言,除「見證者」(名詞)和「見證」(動詞)之外很重要的另一層意思是禪修語境中的「內觀」(sakshi),故譯文中統一保留《The Witness》英文原文不作翻譯。


第三,原文 gaming with gravitas 中的 gravitas 是古羅馬崇尚的德行之一,重力 gravity 即由牛頓以 gravitas 為詞源命名,可以體察為有重量、有份量、莊嚴的意思,本文中的語義指向嚴肅的游戲作品,與單純追求收益和娛樂的游戲相對立,可類比嚴肅文藝作品和娛樂文化產品。


第四,本文中的 low poly「低多邊形」是一種流行于近十年的建模風格。不同于上世紀末限于硬件性能而不得已為止的粗糙低多邊形建模,當代的低多邊形美學追求的是抽象的藝術效果,所以在低多邊形數的建模下,仍然利用當代的硬件性能去呈現細膩的色彩漸變、光照渲染等效果。因為低多邊形建模的工作量較小,多受到小成本游戲開發者的青睞?!禩he Witness》采納了這種美術風格,則更多是因為考慮到游戲玩法中「觀看世界」進而「發現規律」的一種設計,在「過多具體細節導致的視覺干擾」和「過度抽象幾何導致的信息抹除」兩者之間找到的一種平衡。


1997年始發于PS1上《Final Fantasy VII》中的 low poly 人物模型,限于機能,背景甚至是2D的靜態圖片


<<< 滑動查看圖片 >>>

2016年的《看火人》(Firewatch),前景的山石是典型的 low poly,但石材表面的微妙質感和天空細膩漸變所描繪的 atmospheric perspective 都顯然是《最終幻想7》時代的硬件所做不到的


此外,本文中的「圖像素養」visual literacy 是一條隱線的核心論點,也就是指我們眼力和洞察力,在觀看某一事物時去理解對象背后關系的能力。我們眼睛看到了,是否等于看懂了呢?其實是個蠻有意思的話題,雖然在經典的意義上,于建筑師而言一直是「建造」為王,但這層意義顯然在上世紀末里產生了很大的松動。當然,媒體與建筑早已是老生常談,我們也不必再回顧關于現場體驗與圖像傳播的討論。只不過,經典意義上的圖像與建筑的聯系仍然基于實體空間的建筑,即便包括紙上建筑,也許大多的紙上建筑和建筑暢想仍無法抗拒最終建造的誘惑(從 Fun Palace 到蓬皮杜中心和大阪世博會,從 Archigram 到 Graz 美術館,從 Superstudio 到 OMA,從 Lebbeus Woods 到 Deconstructivism 建筑,you name it)。紙上建筑與實體建筑的距離再怎么遙遠,源頭仍然基于同一種現實的基礎。然而,游戲中的建筑世界則從一開始便不以建造為追逐的目的,數字世界的實現便是其最終「建成」的終點,這是一個根本性的轉向。


最后說來慚愧,本文的翻譯前后拖延了兩年,大部分是在長途交通上斷斷續續完成的。為避免誤解,兩年間我補玩了文中提及的所有游戲。其中的《Manifold Garden》發布于2019年底,也就補完了最后一塊拼圖。如果你對游戲的印象仍停留在「小孩子玩的消遣品」,那么本文所提及的這批游戲則指出了一片被忽視的盲區。覺得操作有難度的長輩們,則可以試著從《Gone Home》和《Journey》(中譯《風之旅人》)開始。此外,我也推薦《Manifold Garden》、《Superliminal》、《Stanley Parable》這些作品,建筑師們可以在其中看到數字空間中的建筑如何構建出了一場全新的敘事。在不遠的未來,也希望類似的文章將不再需要這些啰嗦的注釋,作為老人的建筑學和作為新人的游戲能夠互相成為對方的常識。正如作者在結語中所言,建筑師們大可以試著去了解一下這片全新的廣闊世界,而游戲人也可更多地尋求建筑師結成合作,合力打造更有品質的游戲世界。數字空間的強勢無法抵抗,只有交叉學科的深入實踐能夠為公共文化環境孕育全新的想象力和更可持續的生命力。身為建筑師和游戲愛好者的我,也已做好準備。


感謝慷慨授權的作者 Deanna van Buren,促成本文翻譯的重輕老師,以及負責本文的編輯老師和幫助審校的徐唯鈺、董舒堃、梁幸儀。


——李博



END


強烈給大家安利《The Witness》制作人“吹哥”


Jonathan Blow其人

曾經一款名為《Braid》(時空幻境)的游戲開啟了獨立游戲黃金年代,它的作者是喬納森·布洛Jonathan Blow,看起來執著得有些偏執,但總是微笑著的獨立游戲人,我們愛稱他為“吹哥”。 

Blow從UC Berkley CS專業以優異成績退學,30多歲時才推出耕耘5年的第一部游戲作品《Braid》,由此開啟了獨立游戲的時代。第二部作品《見證者》又做了7年,IGN網站打出滿分10分。 兩部作品都驚為天人,自成一派,沒有范式,甚至難以討論。目前他正在重新設計編程語言,因為覺得游戲編程語言太低效了。計劃花 4 年時間發明 JAI,取代 C++。他對這個新語言的計劃是每 5 萬行算短 2 秒編譯時間。

《Braid》

Blow正在開發的編程語言JAI


Blow認為大部分游戲都把玩家當傻子,不尊重玩家。核心不過都是一個“To do list”。大廠們被Blow幾乎罵了個遍:他認為《魔獸世界》給用戶以虛假的人生意義,引誘用戶浪費生命;社交游戲“完全沒有游戲內核”,游戲的運營和設計不計一切代價地占領用戶時間,非常邪惡;《刺客信條》這樣的沙盒游戲只是給玩家營造了一個開放世界的假象,按設定好的路線向前推進,沒有什么真實的自由。

而Blow把玩家想像成聰明人,從不給玩家獎勵和夸贊,也沒有新手引導。直到游戲通關,游戲甚至會自己把自己關了,直接退回到電腦桌面。

“你不就是想讓我干這個么”


Blow的設計哲學是 “設計一個系統,用最少的人工痕跡(contrivance)給予最大的真實?!?讓游戲自己把自己做出來?!稌r空幻境》是基于“時間倒流”的設定,《見證者》中一草一木都是不能動的,只有依靠形狀、路線(形成的符號)可以抵達謎題的終點?!兑娮C者》的解密過程就是在映照著人類認識世界、認識自我的這個過程,大自然創造的事物早就存在于天地之間。下面,就來看看《見證者》的游戲開發團隊中建筑師的文章吧

上+左:《The Witness》

右:很多玩家也開始找生活中看到的蝌蚪圖形


——以上整理自重輕老師機核網電臺

《關于游戲的信仰-Jonathan blow的創作哲學》



Blow推薦的游戲

Gorogoa

關于游戲的信仰:一代大神Jonathan Blow推薦過的游戲  重輕整理丨機核


https://www.gcores.com/articles/95287


推薦視頻

關于游戲的信仰-Jonathan blow的創作哲學【GADIO】丨機核


https://www.bilibili.com/video/av17707429?from=search&seid=5420152369420803943


見證見證者:解讀Jonathan Blow的游戲

《The Witness》【GADIO】丨機核


https://www.bilibili.com/video/av20727899?from=search&seid=11474136935806315701


對話制作人:喬納森·布洛的游戲之道丨機核


https://www.bilibili.com/video/av29494259?from=search&seid=4037523065844633174


Jonathan Blow核聚變八周年全程演講


https://www.bilibili.com/video/av32527204?from=search&seid=15730730596154062402


對Blow感興趣的朋友們,可以去試試咯

在Mac/PC/PS/XBox以及手機上均可玩到



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在「消費」席卷一切的當代,海量的文藝作品每天都在持續生產著。除了被裹挾在「選擇」所形成的泡泡中,我們仍相信主動的「創作」將帶動自我的強健。在業余時間里,我和一起玩游戲的朋友們做了一些小小的、有趣的事情,也歡迎感興趣的你一起加入。

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作者:陳群昌

零基礎高中同學,三天從臨摹建模到渲染完成的《SAO》劍塔

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